Phantasmat: See des Grauens

Publiziert am 02.01.2020 von Faetaxe

Für ein archäologisches Projekt reist Du zu einem verfallenen Schloss in Schottland. Bereits auf dem Weg dorthin kentert Dein Boot. Doch im Schloss angelangt, bist Du keineswegs in Sicherheit. Finstere Geister hüten ein dunkles Familiengeheimnis. Kannst Du ihnen entkommen? Finde es in diesem gänsehautauslösenden Wimmelbildabenteuer heraus!

In Nahansicht nimmst du die Flasche mit Gift, ein weiteres Fotofragment wird frei, das du natürlich ebenfalls einsackst. Aber da hat sich die Dunkelheit verrechnet! Dieser wird noch von Bedeutung sein. Dies gilt ebenfalls für die Rätsel die sehr knackig werden können. Das Grabkreuz links weist eine fehlende Kugel auf. Stadt Geh nun nach vorn zu den Stadtruinen. Erste Begegnung mit dem Mädchen Bei einem alten Schuppen triffst du ein Mädchen, das dich auf ein Hotel hinweist, von dem aus du telefonieren könntest. Die kleine Stadt Dreadmond wurde nahezu über Nacht verlassen. Diese befindet sich rechts unten, klicke darauf und noch einmal auf die nun geöffnete Karte. Hotel, Keller Verlasse die Stadt vorerst wieder und begib dich zum Hotel zurück. Hole das Nummernschloss in die Nahansicht und gib die Kombination zufällig ein. Geh hinunter.


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Geradeaus geht es zunächst nicht weiter, zunächst muss der Strom abgeschaltet werden. Figuren werden über Schienen vertauscht, Kacheln mit Teilleitungen rotiert, bis ein Kreislauf entsteht. Im Wimmelbild gibt es eine Gartenschere. Versuchst du nun, das Zimmer zu verlassen, musst Jewel Match: Snowscapes feststellen, dass du eingeschlossen wurdest. Deswegen vermutet Donovan, dass hier etwas Übernatürliches sein Unwesen treibt und jetzt braucht Phantasmat: See des Grauens Deine Hilfe. Auch vor der Schule ist ein Wimmelbild entstanden, der nächste mysteriöse Schlüssel 5 von 7 geht ins Inventar. Gehe weiter vor zum Eingang. Alle Lösungen sind zufällig. In der Tierhandlung existiert ebenfalls ein Wimmelbild, dort findest du eine Helmplatte für den Taucheranzug. Du findest ein steinernes Kreuz. Es gibt ein Memory mit sich vertauschenden Karten, falls man 2 ungleiche Karten erwischt. Mehr oder weniger sind wir immer auf uns alleine gestellt und durchstreifen und untersuchen auch alleine die oftmals menschen- und tierlose sowie gespenstisch gemachte Szenerie! Wer hat diese Welten erschaffen?

Am Grab des Bürgermeisters findest du sie. Auch sie ist erlöst, die zweite Hälfte des Herzschlüssels geht ins Inventar. Alle Lösungen sind zufällig. Rechts davon nebenan geht es zu einem verfallenem Haus. Zähne werden über ein 2er Tauschsystem auf die jeweils richtige Seite befördert. Am Kirchturm ist vorläufig nichts zu tun, also fahre weiter. Im Keller arbeitet seine Assistentin an dem Problem, du könntest ihr helfen. Neben Wortsuchlisten gibt es Umriss- und Morph-Suchen. Auf dem Weg dorthin gibt es beim Hoteleingang ein Wimmelbild, eine Klaviertaste 1 von 5 geht ins Inventar. Einzig aus der Geschichte hätte man mehr machen können — sie hinkt etwas und ist stellenweise sogar etwas langatmig. Grabstätte Hast du es geschafft, öffnet sich ein Zugang zu einer Grabstätte. Suche in der Stadt nach Hinweisen Innen findest du als letzte fehlende Person das Mädchen. In diesem Falle eine mächtige, böse Macht namens Dunkelheit.

Bist Grauuens bereit für ein neues Wimmelbildabenteuer? Hotel Ein neues Wimmelbild liefert Streichhölzer. An dieser fehlt ein Ventil. Auch hier gibt es ein Phantasmay:, ein weiteres Zahnrad 2 von 3 Monument Builders: Colosseum gefunden. Da helfen auch die paar Schrecksekunden nicht wirklich! Spoiler zur Stadt hinein. Du kannst direkt eine Taschenlampe aufnehmen. Klicke auf den Kofferraum, du bekommst die Mitteilung, dass der Schlüssel dafür fehlt. Alle Lösungen sind zufällig. Flasche 5 enthält nun 2 Einheiten. Die kleine Stadt Dreadmond wurde nahezu über Nacht verlassen.


Begib Dich auf ein haarsträubendes Abenteuer voller Wunder und finde Matthew. Es wird eine Art Code sichtbar: vier Uhrzeiten. Gleich wieder zurück zur Hütte, der Grabstein rechts weist einen kreuzförmigen Abdruck auf. Realität oder Illusion? Geh wieder hinaus und dann nach rechts zum Kirchhof. Gehe also dort hin. Du findest ein steinernes Kreuz. Den Schrank hinten kannst du mit dem Brecheisen dazu überreden aufzugehen. Detective Donovan hat Dich zu einem alten Herrenhaus gebeten, damit Du ihm bei der Aufklärung eines seltsamen Mordfalls helfen kannst. Diesmal wendest du nach dem Dialog die Giftflasche auf die alte Dame an. Geht der Anzug zum Beispiel beim linken Hebel zunächst nach rechts wie gewünscht, könnte er beim erneuten Drücken desselben Hebels diesmal wieder zurück gehen! Zwei Kontrollampen weisen darauf hin, dass Benzin eingefüllt ist, aber der Benzindruck fehlt.

Deine Nachforschungen entführen Dich schnell in die Welt der schwarzen Magie, voller unheimlicher Kreaturen. Suche in der Stadt nach Hinweisen Am Friedhof steigst du aus. Das Grabkreuz links weist eine fehlende Kugel auf. Hast du den Taucheranzug dann am Steg, kannst du den Stiefel, die Helmplatte, den Handschuh und den Scheinwerfer anbringen. Finde es in diesem hippen Wimmelbildabenteuer heraus. Wir finden falsch Liegendes, eine bestimmte Anzahl von Ähnlichem und Paare. Einige Grabsteininschriften leuchten teilweise, sie erinnern an Musiknoten do re mi usw. In diesem Falle eine mächtige, böse Macht namens Dunkelheit. Das Notizbuch musst du natürlich besitzen! Dann spiele dieses atemberaubende Wimmelbildabenteuer. In der Nahansicht wendest du den Schraubenschlüssel viermal an, der Kasten wird geöffnet.

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4 Kommentare zu Phantasmat: See des Grauens

  1. Vorisar sagt:

    Sind es wirklich Unfälle, oder gibt es einen diabolischen Täter? Bist du aus dem dunklen Wald heraus, siehst du vor dir das alte Hotel. Auch sie ist nun befreit. Hast du es geschafft, klickst du auf den Pfeil nach unten links am Fahrstuhlgitter. Die Transport-Karte ist etwas unübersichtlich, aber man kann ganz gut drauf verzichten, weil der Tipp eine Portal-Funktion hat.

  2. Zulkicage sagt:

    Den Schlüssel dazu haben wir und es gilt alle 6 Teile zu finden und zusammenzufügen und dies wiederum geht nur, wenn wir einen Weg finden, die Geister zu befreien… FAKTEN: Die Transport-Karte ist etwas unübersichtlich, aber man kann ganz gut drauf verzichten, weil der Tipp eine Portal-Funktion hat. Doch nimm Dich vor einem seltsamen, kleinen Mann in Acht! Generatorraum Nun geht es wieder ins Hotel und hindurch zum Generatorraum.

  3. Jujar sagt:

    Schachfiguren werden Hinweisen entsprechend auf ein Feld eingesetzt und viele mehr! Spiele viele Solitaire-Level mit unterschiedlichen Spielvarianten und spannenden Aufgaben. Die Hilfe des Magiers wird dringend benötigt. Über der Teetasse erscheint eine Karte, du musst die entsprechende aus dem Vorrat darunter anklicken.

  4. Kele sagt:

    Der Manager erscheint. Finstere Geister hüten ein dunkles Familiengeheimnis. Es folgt ein Memory mit den Schachfeldern. Zwei Kontrollampen weisen darauf hin, dass Benzin eingefüllt ist, aber der Benzindruck fehlt. Das Switchen in die Vergangenheit wird grafisch und tonlich anders gekennzeichnet, soweit ich mich erinnere

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