Schätze der geheimnisvollen Insel

Publiziert am 05.02.2019 von Dagami

Ein magischer Talisman bringt Dich zu den Schätzen einer mysteriösen Insel, wo Rätsel und Geheimnisse auf Dich warten. Sichere Dein Überleben, indem Du versteckte Objekte aufspürst und fantastische Rätsel löst. Jeder gefundene Gegenstand und jedes gelöste Rätsel bringen Dich einen Schritt näher an die Aufdeckung des unglaublichen Geheimnisses, welches dieser Ort birgt. Sind Deine Augen und Dein Verstand scharf genug, um von der dieser Insel zu fliehen?

Noch einmal mit dem Klöppel auf den Gong geschlagen öffnet jetzt den Zugang zu einem Geheimraum rechts. Insbesondere sind Preiserhöhungen zwischen dem Zeitpunkt der Preisübernahme durch uns und dem späteren Besuch dieser Website möglich. Verlasse den Leuchtturm kurz, du siehst eine Pumpe. Rechte Höhle Gehe erst einmal wieder in die andere Höhle. Klicke es an, es handelt sich um das Foto des Anführers, dessen Akte du suchst. Klicke an die Notiz an der Wand und erhalte neue Aufgaben. Über dem Licht befindet sich eine Schiene, dort setzt du den Schienenhalter ein. Nimm noch die Bücher vom Tisch. Alle Zeichenutensilien legst du an der Tafel ab. Du musst sie zusammen puzzeln. Mittlere Höhle Gehe zurück zur mittleren Höhle. Nun suchst du die Teile eines Hebels. Gehe also nach rechts.


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Ganz oben an der Schiene können sie eingesetzt werden. Das rote Ventil kannst jederzeit betätigen. Hole da entstandene Bild in die Nahansicht und erhalte den Plan, wie die Kontrollschalter im Leuchtturm geheimnisvolen schalten sind. Du brauchst Säure. Da nur immer ein freier Platz da ist, wird die Sache anfänglich geheinnisvollen. Die Kabel und Sicherungen setzt du links ein. Das ist leicht, klicke viermal von links nach rechts, das Sternbild erscheint. Die Flasche rollt auf die Rampe. Alle Teile sind dann sehr leicht zu erkennen. Und ein Minispiel. Du findest alles bis auf ein Etikett direkt, dafür zusätzlich Leim links auf dsr Karton. Dort muss der einzige mit nur zwei Anschlüssen hin. Keine Build-a-lot 2: Town of the Year, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe! Die Briefe kommen dann wieder in die Schachtel.

Du nimmst ihn und hängst ihn über die Feuerstelle. Du sollst ihn frei sprengen. Dir fehlen noch je ein Teil für den Krug und den Drehgriff. Bei Erfolg leuchten die Gewichte auf und die Räder rechts und links drehen sich. Diesmal ist es ein Tangram. Auf den drei Statuensockeln können jeweils max. Im anderen Teil erscheinen bereits vollständig gefundene Gegenstände, die du dann an geeigneter Stelle einsetzen kannst. Oben Jetzt geht es zurück hinaus und nach oben. Und schon erhältst du den nächsten Suchauftrag. Der Griff braucht allerdings Öl. Das fehlende Etikett ist aufgetaucht. Was die Kugeln betrifft, ist eine ganz in der Nähe der bereits vorhandenen in den Kreisen. Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Kapitel 3: Alex trifft Nicki Stadtarchiv Rechts hinten glitzert es, klicke dort hin und entferne Charma: Das verzauberte Land Zeitung. Dort hin setzt du deine Ventilatoren, ein Minispiel taucht auf. Du siehst den Weg zu Nickis Haus, offenbar musst du über eine Brücke. Der Ventilator steht nun still. Alles leicht zu erkennen. Daran siehst du z. Es ist von einem bevorstehenden Vulkanausbruch die Rede.


Du bekommst dafür einen Schraubenschlüssel Du bist jetzt hier fertig und wirst zur Karte gebracht. Zünde deine Fackel an der Flamme rechts an. Dort entnimmst du das letzte Artefakt. Es ist aber nichts zu sehen, du musst erst die Leinwand herunter ziehen. Stelle den Eimer darunter, betätige den Schwengel und nimm den vollen Eimer. Nimm die zerschredderte Notiz. Klicke auf den Ventilator hinten links und erhalte einen Suchauftrag. Die beiden Quadrate rechts und links verlangen nach einem kleinen Minispiel, einer Art Memory. Die übrigen Teile sind Krug , Drehgriff , Ölkännchen. Die Ratte verzieht sich für eine Sekunde, ist aber sofort wieder zurück. Der Hebel kommt nach rechts in seine Halterung und wird drei mal betätigt. Hier bist du fertig und kannst wieder nach oben, wo dich der nächste Suchauftrag erwartet: eine Wandlampe und ein Schwertgriff. Nach unten, das letzte Quadrat und fertig.

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Schätze der geheimnisvollen Insel 3 - Das Geisterschiff DE

Du bekommst dafür einen Schraubenschlüssel Du bist jetzt hier fertig und wirst zur Karte gebracht. Nun ist eine Pumpe zu suchen. Dann geht es nach rechts zum Büro des Museumsdirektors. Klicke den Wagen an, er bewegt sich ein kleines Stück, dann den Schalter daneben erneut betätigen und beten. Die Lötlampe wendest du drei mal auf die drei kaputten Drähte an. Die Schrauben sind der Reihe nach richtig einzusetzen. Betätige ihn, und es wird hell. Jedoch kommst immer noch nicht zur Truhe, erst musst du eine Brücke bauen. Im anderen Teil erscheinen bereits vollständig gefundene Gegenstände, die du dann an geeigneter Stelle einsetzen kannst. Links oben auf dem Regal steht eine Schachtel, klicke sie an, du kommst nicht heran und sollst deshalb einen Hocker suchen. Je nachdem wo Du beginnst müssen erst andere Dinge an anderen Orten erledigt oder gefunden werden, bevor man etwas beenden kann Alle Einzelteile der Gegenstände auf Deiner Liste findest Du in der Szene, in der Du Dich gerade befindest Nicht alles was man findet, gehört auch in die Szene, in der es gefunden wird. Dort hast du verschiedenes zu finden: Einen Wischmopp und einen Eimer.

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12 Kommentare zu Schätze der geheimnisvollen Insel

  1. Zulkir sagt:

    Du erfährst, dass da das Stadtarchiv ist. In die entsprechende Richtung wird Öl weiter geleitet. Mit dem kannst du in der Höhle die Truhe öffnen und findest Lisas erstes Artefakt.

  2. Yozshunos sagt:

    Gehe wieder zurück. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf. Gehe zurück und dann in die linke Höhle.

  3. Goltidal sagt:

    Linke Höhle Es ist wieder einmal etwas zu suchen, begib dich zurück und in die linke Höhle, dort findest du fünf Dichtungen, keine ist versteckt. Nun setzt du deine Gitter noch auf das reparierte System, sie fügen sich automatisch ein, die Suche nach einem Gasbrenner steht an. Du sollst die beiden Kreise so drehen, dass das alte Bild wieder erscheint.

  4. Miran sagt:

    Wenn Du am Objekt bist, bewegt dieses sich. Mit der Tastatur kehrst du zurück ins Archiv. Die übrigen Teile sind Krug , Drehgriff , Ölkännchen. Drei Durchgänge sind zu absolvieren, jeweils sollst du die eingezeichneten Seile nachzeichnen und dadurch verbrennen, aber alles in einem Zug und ohne eine Linie mehrfach zu durchlaufen.

  5. Nikom sagt:

    Es sind nur vier Teile, die findet man leicht, keines ist versteckt. Damit wieder zurück ins Archiv. Sieh ein weiteres mal in den Topf oben und nimm eine Zündschnur. Links unten findest du eine Art Tagebuch, in dem der Spielfortschritt und die aktuelle Aufgabe festgehalten werden. Oben an die Decke kommt die Lampe hin.

  6. Daijar sagt:

    Am Wasserfall Du gehst zurück und nach rechts, kommst zu einem Wasserfall. Die Kreide zermahlst du und erhältst einen Teller mit Kreidepulver. Reparaturarbeiten Du kannst jetzt zurück und nach links gehen. Ein Teil des Kängurus ist bei der Nahansicht des Globus versteckt. Du sollst eine Scheibe finden, verfrachte den Klöppel durch Rechtsklick etwa ins Inventar zurück.

  7. Masida sagt:

    Die Sicherungen rot haben nur ein Ziel erhalten, die anderen werden automatisch bedient. Basierend auf unserem Scansystem, haben wir festgestellt, dass wahrscheinlich Falschmeldungen vorliegen. Links und rechts müssen passende Paare aufgedeckt werden. Versuchst du dort, den Ausgang zu nehmen, erscheint ein geisterhaftes Wesen und versperrt den Ausgang mit Ranken und einem Schloss.

  8. Kazuru sagt:

    Ein Zettel ist zu sehen, klicke darauf, es ist darauf vermerkt, dass das Artefakt in einer Truhe in Zimmer 26 liegt. Ein Schienenhalter aus fünf Teilen wird leicht gefunden. Damit geht es wieder in den Bunker. Ein Steinkopf ist zu suchen, fünf leicht zu sehende Stücke.

  9. Shaktibar sagt:

    Zurück im geheimen Raum suchst du mit einem Streichholz den Lichtschalter und findest rechts oberhalb der Tür. Nicht unbedingt genau da, wo Du etwas abgelegt hast, aber irgendwo anders in der Szene Der Hinweis ist ein Stein. Du wirst des öfteren während des Suchens Objekte sehen, die zwar stark nach Suchobjekten aussehen, aber sich dennoch nicht aufnehmen lassen, ein untrügliches Zeichen dafür, dass du später noch einmal hier her musst. Dort ist etliches zu suchen, ein Stück des Pinsels wird noch fehlen.

  10. Yozshuran sagt:

    Du stellst fest, dass du im Jahr bist. Je nachdem wo Du beginnst müssen erst andere Dinge an anderen Orten erledigt oder gefunden werden, bevor man etwas beenden kann Alle Einzelteile der Gegenstände auf Deiner Liste findest Du in der Szene, in der Du Dich gerade befindest Nicht alles was man findet, gehört auch in die Szene, in der es gefunden wird. Er wird wohl irgendwo blockiert sein. Betätige ihn und erzeuge deinen nächsten Kurzschluss hatten wir schon erwähnt, dass an der Entwicklung dieses Spiels offenbar Elektriker beteiligt gewesen sind? Es scheint, als ob es immer das zuletzt angeklickte ist.

  11. Tazshura sagt:

    Vor der Höhle entfernst du den Efeu vor dem Stein mit der Sichel. Hast du ihn, öffnest du die Schatulle und findest Informationen über die Artefakte. Alles leicht zu erkennen. Alle sind zu sehen.

  12. Taucage sagt:

    Du erhältst den Code , gib ihn unten am Nummernschloss ein. Wende den Magneten darauf an und die Parole lautet: Minispiel. Im linken Bereich steckt eine Astgabel. Ein Teil liegt versteckt in einer Pflanze.

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